海事船のオプションスキルのお話
category: 造船
こんにちは。のびTです。
今回は、海事船OPスキルのお話。
ここのところ商会内でも、OPスキル「特殊煙幕弾」が話題に上がっているのを見て、「特殊煙幕弾」付きオスマンガレアスの造船記事を書こうかな、と思っていたのですが、「特殊煙幕弾」について書いているうちに、えらい長くなってしまったので、先に海事船OPスキルの話として掲載することにしました(。-_-。)
船のOPスキルは、冒険や交易と比較して海事用が段違いに多いというのはご存知と思いますが、これは海事に『対NPC海事』と『対人海事』の2つがあるからだと個人的には感じています。
例えば「集中装填」は対NPCで、「機雷除去」は対人、といった具合です。
僕が大海戦等をきっかけに対人を始めるようになったのは、ボン・アミーゴに入会したときにルーク会長に誘われたのがきっかけでした。
その当時、DOLでの遊びがマンネリ化して、インしながらも別のゲームをしていた僕にとって、対人海事と対人用の船の造船というコンテンツは、とても魅力的だったんですね(^∇^)
ということで、この記事で紹介するOPスキルは、対人で有効なものがメインとなります。
なお、僕自身は対人を始めて2年程度経ちますが、知識だけが先行してスキルは後退していることを前もってお断りしておきますw
それからもうひとつ・・・
ボン・アミーゴ商会は全くもって海事脳筋商会ではありません。
冒険、交易、海事、なんでもやるオールマイティーかつ多国籍商会でございます^^
(あまり海事の話ばかりしてると李蜜副会長に怒られてしまいますので・・・w)

ではまず、冒頭で話題となっていた「特殊煙幕弾」から。
「特殊煙幕弾」
このスキルをつけた海事船がシュミネ砲で砲撃した際に、砲撃された側が発動しているスキルをキャンセルする(消す)ことがある。

このスキル、自分がNPC相手に使う場合は効果を実感しにくそうですが、対人で相手側に使われるとかなりやっかいなスキルであることがわかります。
例えば、「回避」、「二連弾防御」、「機雷除去」を発動し、万全の守備で白兵をしかけようとしたところに、シュミネを食らってスキルがキャンセルされ無防備な状態で白兵に突入・・・
味方にパスを出すつもりが、逆にフォローを求めるピンチになりかねないのです。
クリをくらうとほぼスキルが消えますし、クリでなくてもたまにスキルが消えます。
やっかいなのは、画面外くらいの遠くからのクリでもスキルが消えることです。これはダメージが1でも消えるので、使う側としてはシュミネ砲4門でもOKということになります。
しかも、しばらくは煙幕状態(自船の砲撃命中率down)というおまけつきw
このように「特殊煙幕弾」は、対人をするプレイヤーにとっては、おもしろいスキルとなっています。
ただし、船のOPスキルは付与数に上限(通常3~4つ)がありますので、このスキルを使用するには、どれかのスキルと入れ替えなければなりません。
そこで、対人プレイヤーにとってのOPスキルの重要度を考えてみました。
※あくまで個人的な重要度ランクです(´∀`*)
S
水密隔壁 ・・・ 浸水状態にならない。
排水ポンプ ・・・ 浸水状態を直すことができる(白兵中も使用可)。
A
切り込み防止網 ・・・ 白兵防御力1.3倍。素撤退の成功確率UP。
機雷除去 ・・・ ダメージを受けずに機雷を除去する。
B
連携強化 ・・・ コンボ発生確率UP。沈んでも有効。
轟音機雷 ・・・ 機雷を踏んだ船に大混乱を発生させる。
装甲艦改装 ・・・ 被砲撃ダメージが5%減るかわりに速度と旋回がDOWN。※シップリビルド固有スキル
C
直撃阻止 ・・・ 船首側に超技術バリアを発生させ、船首クリを防ぐ。
耐砲撃装甲 ・・・ 装甲値+10(マスクデータ)
修理支援 ・・・ 修理効率がUP。沈んでも有効。
司令塔 ・・・ 混乱を防ぐ(大混乱は防げない)。沈んでも有効。
では、順番に見ていきましょう。
S 「水密隔壁」、「排水ポンプ」

艦隊戦では必須のスキル。
浸水中は「回避」効果がなくなるので、抜けクリをくらったらほぼ沈みます。
ただし、艦隊戦ではなく1:1の場合は抜けクリを心配しなくていいので、なくてもいいです。
桶でOKですね。
・・・
・・・念のため、
もう一度言いましょう。
桶でOK
ですね。
A 「斬り込み防止網」

白兵防御力が上がることもメリットではあるものの、素撤退の成功確率が上がることに大きな意味があります。
艦隊戦では、白兵戦終了直後の“抜けクリ”で相手を沈めるのがセオリー(抜けクリについては会長にどんどん質問を。練習会もしてくれます!)ですが、白兵が終了するタイミングは、白兵を行っているプレイヤー同士の行動に依存します。
例えば、先攻、後攻共に撤退の鐘(以下、鐘)を選択した場合、まず先攻側の行動が判定され、成功すれば先抜け、失敗の場合は1秒後に後攻の判定に移り、成功であれば後抜け、失敗なら白兵継続となります。
ここで発生する1秒の差が抜けクリの命中率を左右するため、先に抜けるつもりの時は「さ」、後に抜けるつもりの時は「@」などと味方に伝えるのですが、その通りに抜けられるかどうかは確定していないんですね。
抜けの行動をチャートにするとこんな感じ。

先攻は、鐘、素撤退共に成功すれば先抜け確定ですが、失敗すると後攻の行動に左右されることになります。
一方の後攻は、鐘を使用して成功すれば後抜けとなりますが、その判定の前に先攻の鐘が先に成功して先抜けになってしまう場合があります。
しかし、素撤退は成功すると必ず先抜けになります。
このチャートの中で、プレイヤーの意思通りに白兵を終了させられるコマンドは『後攻の素撤退(先抜け)』なのです。
ですから、ここぞというとき・・・
数的不利の状況で相手旗艦を捕まえた!
味方も運よく抜けクリ位置につけそうだ!
こんなときに素撤退を選択すれば逆転勝利の確率が上がるということですね。
(この状況で後抜けになってしまうのは、自船が先攻となり素撤退に失敗、相手が鐘を選択し、かつそれが成功したときのみです)
ただし、素撤退に失敗すると船員の減りが多いので、素撤退をするかどうかは状況を見て判断しましょう。
A 「機雷除去」

うまい人はほんとに機雷を撒くのがうまくて、白兵中の相手艦の船首に機雷を置き、相手艦が抜けクリを食らってギリギリ持ちこたえたとしても直後に機雷を踏ませて沈める、なんてことを狙ってきます。
ただ、メインは「轟音機雷」対策でしょうか。
「轟音機雷」を踏んで混乱白兵になっても、味方が外科をしてくれればそれほど問題はないのですが、数的不利になると外科をしてくれる味方がいなくなる(味方も白兵を仕掛けられてしまう)ためです。
B 「連携強化」

サン・フェリペの造船記事でも書きましたが、このスキルを艦隊内の誰か一人が持っているとコンボの発生確率が上がります。
18門が実装されたとはいえ、一撃で沈められることは多くはないので、味方のクリに合わせてコンボを狙うのが重要となります。
スキルを持っている船が沈んでも効果は持続します。
B 「轟音機雷」

この機雷を踏むと大混乱が発生します。統率スキルを何度もクリックしないと鎮静化しないため、初見では間違いなくパニックになるスキルです(T_T)
「機雷除去」の項目にも書いた通り、外科をしてくれる味方がいればそれほど問題はないのですが、無意識に踏みたくないという心理が働くため、僕のような未熟者はプレイが乱れます。
その乱れたプレイの一例をご紹介しましょうw
味方が数的不利の状況の中、僕が相手旗艦の抜けクリ位置に近づき一発逆転のチャンス。
しかし、「機雷除去」を発動していた僕には、相手旗艦の船尾付近に「轟音機雷」が置いてあるのが見えていました。
もう後がないため、「轟音機雷」を無視して、スキルを水平、弾道、貫通に切り替え、大混乱しながら砲撃するのが正解なのですが、僕は「機雷除去」を発動したまま、「轟音機雷」の除去をしにいきました。
結果、反転して抜けクリ位置に戻る間に相手旗艦の白兵が終わり、チャンスを逃してしまったのです・・・
この戦闘に負けた直後はかなり凹みましたが、こういう対NPCにはない要素、判断が対人の魅力なんだと思います^^
B 「装甲艦改装」

砲撃ダメージ5%減という有効なスキルですが、シップリビルド固有のスキルであるため、OPスキルを1つ減らさないといけません。
でも5%減ってすごくて、ドーファンだったら耐久が70上がって1520以上になるイメージですかね。操舵錬成してたら1600ですw
旗艦向けでしょうか^^
C 「直撃阻止」

白兵目的で相手艦めがけて直進していくときの超技術バリア。
艦隊戦の場合は、船首側の抜けクリを避ける目的で使用することが多いです(「直撃阻止」を発動している船には船尾クリしか当てられない)。
C 「耐砲撃装甲」

マスクデータとして装甲が+10されますが、気休め程度かもしれません。
あまり実感できないスキル。
でもあると心強い不思議なスキルw
C 「修理支援」

味方艦隊全体の1回の修理量が増加します。これがあると、クリを食らった直後に修理が間に合わず、別の砲撃や機雷で沈んでしまうような状況が減ります。
付与している船が沈んでも効果は艦隊内に継続します。
C 「司令塔」

味方艦隊全体の混乱を防ぎます。白兵中のアイテム轟音弾による混乱と「轟音機雷」の大混乱は防げません。
付与している船が沈んでも効果は艦隊内に継続します。
こんなところでしょうか。
この中から自分のスタイルに合ったスキルを付与するのがいいですね^^
しかしながら、記事につきましては、毎度毎度長くてすいません・・・
記事全体をカウントしたら3700文字越えてました;;
次回は本来の予定通り、オスマンガレアスの造船記事にするつもりですw
のびT
今回は、海事船OPスキルのお話。
ここのところ商会内でも、OPスキル「特殊煙幕弾」が話題に上がっているのを見て、「特殊煙幕弾」付きオスマンガレアスの造船記事を書こうかな、と思っていたのですが、「特殊煙幕弾」について書いているうちに、えらい長くなってしまったので、先に海事船OPスキルの話として掲載することにしました(。-_-。)
船のOPスキルは、冒険や交易と比較して海事用が段違いに多いというのはご存知と思いますが、これは海事に『対NPC海事』と『対人海事』の2つがあるからだと個人的には感じています。
例えば「集中装填」は対NPCで、「機雷除去」は対人、といった具合です。
僕が大海戦等をきっかけに対人を始めるようになったのは、ボン・アミーゴに入会したときにルーク会長に誘われたのがきっかけでした。
その当時、DOLでの遊びがマンネリ化して、インしながらも別のゲームをしていた僕にとって、対人海事と対人用の船の造船というコンテンツは、とても魅力的だったんですね(^∇^)
ということで、この記事で紹介するOPスキルは、対人で有効なものがメインとなります。
なお、僕自身は対人を始めて2年程度経ちますが、知識だけが先行してスキルは後退していることを前もってお断りしておきますw
それからもうひとつ・・・
ボン・アミーゴ商会は全くもって海事脳筋商会ではありません。
冒険、交易、海事、なんでもやるオールマイティーかつ多国籍商会でございます^^
(あまり海事の話ばかりしてると李蜜副会長に怒られてしまいますので・・・w)

ではまず、冒頭で話題となっていた「特殊煙幕弾」から。
「特殊煙幕弾」
このスキルをつけた海事船がシュミネ砲で砲撃した際に、砲撃された側が発動しているスキルをキャンセルする(消す)ことがある。

このスキル、自分がNPC相手に使う場合は効果を実感しにくそうですが、対人で相手側に使われるとかなりやっかいなスキルであることがわかります。
例えば、「回避」、「二連弾防御」、「機雷除去」を発動し、万全の守備で白兵をしかけようとしたところに、シュミネを食らってスキルがキャンセルされ無防備な状態で白兵に突入・・・
味方にパスを出すつもりが、逆にフォローを求めるピンチになりかねないのです。
クリをくらうとほぼスキルが消えますし、クリでなくてもたまにスキルが消えます。
やっかいなのは、画面外くらいの遠くからのクリでもスキルが消えることです。これはダメージが1でも消えるので、使う側としてはシュミネ砲4門でもOKということになります。
しかも、しばらくは煙幕状態(自船の砲撃命中率down)というおまけつきw
このように「特殊煙幕弾」は、対人をするプレイヤーにとっては、おもしろいスキルとなっています。
ただし、船のOPスキルは付与数に上限(通常3~4つ)がありますので、このスキルを使用するには、どれかのスキルと入れ替えなければなりません。
そこで、対人プレイヤーにとってのOPスキルの重要度を考えてみました。
※あくまで個人的な重要度ランクです(´∀`*)
S
水密隔壁 ・・・ 浸水状態にならない。
排水ポンプ ・・・ 浸水状態を直すことができる(白兵中も使用可)。
A
切り込み防止網 ・・・ 白兵防御力1.3倍。素撤退の成功確率UP。
機雷除去 ・・・ ダメージを受けずに機雷を除去する。
B
連携強化 ・・・ コンボ発生確率UP。沈んでも有効。
轟音機雷 ・・・ 機雷を踏んだ船に大混乱を発生させる。
装甲艦改装 ・・・ 被砲撃ダメージが5%減るかわりに速度と旋回がDOWN。※シップリビルド固有スキル
C
直撃阻止 ・・・ 船首側に超技術バリアを発生させ、船首クリを防ぐ。
耐砲撃装甲 ・・・ 装甲値+10(マスクデータ)
修理支援 ・・・ 修理効率がUP。沈んでも有効。
司令塔 ・・・ 混乱を防ぐ(大混乱は防げない)。沈んでも有効。
では、順番に見ていきましょう。
S 「水密隔壁」、「排水ポンプ」

艦隊戦では必須のスキル。
浸水中は「回避」効果がなくなるので、抜けクリをくらったらほぼ沈みます。
ただし、艦隊戦ではなく1:1の場合は抜けクリを心配しなくていいので、なくてもいいです。
桶でOKですね。
・・・
・・・念のため、
もう一度言いましょう。
桶でOK
ですね。
A 「斬り込み防止網」

白兵防御力が上がることもメリットではあるものの、素撤退の成功確率が上がることに大きな意味があります。
艦隊戦では、白兵戦終了直後の“抜けクリ”で相手を沈めるのがセオリー(抜けクリについては会長にどんどん質問を。練習会もしてくれます!)ですが、白兵が終了するタイミングは、白兵を行っているプレイヤー同士の行動に依存します。
例えば、先攻、後攻共に撤退の鐘(以下、鐘)を選択した場合、まず先攻側の行動が判定され、成功すれば先抜け、失敗の場合は1秒後に後攻の判定に移り、成功であれば後抜け、失敗なら白兵継続となります。
ここで発生する1秒の差が抜けクリの命中率を左右するため、先に抜けるつもりの時は「さ」、後に抜けるつもりの時は「@」などと味方に伝えるのですが、その通りに抜けられるかどうかは確定していないんですね。
抜けの行動をチャートにするとこんな感じ。

先攻は、鐘、素撤退共に成功すれば先抜け確定ですが、失敗すると後攻の行動に左右されることになります。
一方の後攻は、鐘を使用して成功すれば後抜けとなりますが、その判定の前に先攻の鐘が先に成功して先抜けになってしまう場合があります。
しかし、素撤退は成功すると必ず先抜けになります。
このチャートの中で、プレイヤーの意思通りに白兵を終了させられるコマンドは『後攻の素撤退(先抜け)』なのです。
ですから、ここぞというとき・・・
数的不利の状況で相手旗艦を捕まえた!
味方も運よく抜けクリ位置につけそうだ!
こんなときに素撤退を選択すれば逆転勝利の確率が上がるということですね。
(この状況で後抜けになってしまうのは、自船が先攻となり素撤退に失敗、相手が鐘を選択し、かつそれが成功したときのみです)
ただし、素撤退に失敗すると船員の減りが多いので、素撤退をするかどうかは状況を見て判断しましょう。
A 「機雷除去」

うまい人はほんとに機雷を撒くのがうまくて、白兵中の相手艦の船首に機雷を置き、相手艦が抜けクリを食らってギリギリ持ちこたえたとしても直後に機雷を踏ませて沈める、なんてことを狙ってきます。
ただ、メインは「轟音機雷」対策でしょうか。
「轟音機雷」を踏んで混乱白兵になっても、味方が外科をしてくれればそれほど問題はないのですが、数的不利になると外科をしてくれる味方がいなくなる(味方も白兵を仕掛けられてしまう)ためです。
B 「連携強化」

サン・フェリペの造船記事でも書きましたが、このスキルを艦隊内の誰か一人が持っているとコンボの発生確率が上がります。
18門が実装されたとはいえ、一撃で沈められることは多くはないので、味方のクリに合わせてコンボを狙うのが重要となります。
スキルを持っている船が沈んでも効果は持続します。
B 「轟音機雷」

この機雷を踏むと大混乱が発生します。統率スキルを何度もクリックしないと鎮静化しないため、初見では間違いなくパニックになるスキルです(T_T)
「機雷除去」の項目にも書いた通り、外科をしてくれる味方がいればそれほど問題はないのですが、無意識に踏みたくないという心理が働くため、僕のような未熟者はプレイが乱れます。
その乱れたプレイの一例をご紹介しましょうw
味方が数的不利の状況の中、僕が相手旗艦の抜けクリ位置に近づき一発逆転のチャンス。
しかし、「機雷除去」を発動していた僕には、相手旗艦の船尾付近に「轟音機雷」が置いてあるのが見えていました。
もう後がないため、「轟音機雷」を無視して、スキルを水平、弾道、貫通に切り替え、大混乱しながら砲撃するのが正解なのですが、僕は「機雷除去」を発動したまま、「轟音機雷」の除去をしにいきました。
結果、反転して抜けクリ位置に戻る間に相手旗艦の白兵が終わり、チャンスを逃してしまったのです・・・
この戦闘に負けた直後はかなり凹みましたが、こういう対NPCにはない要素、判断が対人の魅力なんだと思います^^
B 「装甲艦改装」

砲撃ダメージ5%減という有効なスキルですが、シップリビルド固有のスキルであるため、OPスキルを1つ減らさないといけません。
でも5%減ってすごくて、ドーファンだったら耐久が70上がって1520以上になるイメージですかね。操舵錬成してたら1600ですw
旗艦向けでしょうか^^
C 「直撃阻止」

白兵目的で相手艦めがけて直進していくときの超技術バリア。
艦隊戦の場合は、船首側の抜けクリを避ける目的で使用することが多いです(「直撃阻止」を発動している船には船尾クリしか当てられない)。
C 「耐砲撃装甲」

マスクデータとして装甲が+10されますが、気休め程度かもしれません。
あまり実感できないスキル。
でもあると心強い不思議なスキルw
C 「修理支援」

味方艦隊全体の1回の修理量が増加します。これがあると、クリを食らった直後に修理が間に合わず、別の砲撃や機雷で沈んでしまうような状況が減ります。
付与している船が沈んでも効果は艦隊内に継続します。
C 「司令塔」

味方艦隊全体の混乱を防ぎます。白兵中のアイテム轟音弾による混乱と「轟音機雷」の大混乱は防げません。
付与している船が沈んでも効果は艦隊内に継続します。
こんなところでしょうか。
この中から自分のスタイルに合ったスキルを付与するのがいいですね^^
しかしながら、記事につきましては、毎度毎度長くてすいません・・・
記事全体をカウントしたら3700文字越えてました;;
次回は本来の予定通り、オスマンガレアスの造船記事にするつもりですw
のびT
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Comments
相変わらず分かりやすい記事ですなー^^
対人船作ろうと思ってる人にぴったりの記事だねー^^
しゅんすさんは来世は記者になるといいと思います^^
@ぼくも念のため言っておきます。 桶でOKです!
ルーク URL 2017-07-21 07:14
ルークさん
年を取りますと、なぜかダジャレが好きになりますね。
前にTVで、おっさんがダジャレを言うのは、脳の記憶を確かめるための生理現象である・・・というようなことを見たような見なかったようなw
しかし実際、対人用の船を造るようになって、冒険、交易船よりも考えるようになりましたね~
しゅんす URL 2017-07-21 16:43