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こんにちは、のびTです。

僕は常々、DOLの艦隊戦エンジョイ勢が増えればいいなあ、と思っています。

対人艦隊戦の面白さは多くのノーキンが証明してくれていますから、あとはそれを遊ぶ裾野のプレイヤーが増えれば、よりDOLが盛り上がるだろうと期待しているわけです。

bc
昨日のBC初日。会長不在のアゾスクを取りまとめていただいたKAORIさんも参加^^
いつものゆるいメンバーでわいわいしましたw



艦隊戦の魅力については、過去に次の4つを挙げていました。

1. バランスがよく、有利不利が少ない
2. 「抜けクリ」など、戦闘システムが秀逸
3. 高価な船、装備を持っていても全く無双できないw
4. 気のいい奴らが多い!


1と3から分かるように、DOLの艦隊戦は、基本プレイ料金だけで最強クラスになることができます

課金ロットからブースト効果の高い装備品は出てきますが、スキルランクの上限がR20に設定されているため、これらは便利アイテムの位置づけになります。

通常のプレイでスキルを鍛えていれば、あとはゲーム内で入手できる装備で砲撃力と回避力をR20にできるからですね。

要するに、課金装備があっても白兵が有利になるくらいで、沈没しないなんてことはあり得ず、全身課金装備でフル強化のマルタ騎士団ガレーに乗っているプレイヤーですら、商用大型ガレオン(90門)で落とすことができます。

つまり、船、スキルという点では、みんな同じスタートライン から始められるのです。

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では、いわゆるノーキンの方々はいったい何が違うのかというと、艦隊戦の経験と知識が豊富、という点になります。

残念ながら、こればっかりは遊ばないと増えません。

でも考えてみてください。

同じNPC相手に延々と砲撃系のスキル上げをするのはつらいですよね。

もちろん、溜まっていく熟練度の数値を見て楽しむということはできるのですが、僕はR13の序盤くらいになると「カンストしたところでいったい何の意味があるんだろうね?」と自問してしまうことが過去に何度かありましたw

スキル上げ


なので、せっかくスキル上げを終わらせたのであれば、よりおもしろい艦隊戦で遊びましょう


そもそも対人には、『相手が人間なので、NPCのような決まった行動がない』という面白さがあります。

対戦を続けるうちに対策を練ったり、僚艦と作戦を考えることができるのも艦隊戦の魅力ですね。


ということで、『全く対人で遊んだことはないけれど少し興味がある』という人は、とにかくBC(バトルキャンペーン)に参加してみることをお勧めします。

BCなら、帆や装甲板、大砲などの船部品や着ている服装備が痛みません。
組織的な行動をする必要もあまりないので、自由にワイワイ楽しめます。

BCはNPC相手に海事をする延長で気軽に参加できる絶好の機会です。

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ちなみにBCは、チームの撃沈数を競う形式で、本来の艦隊戦とはちょっと異なります。
どちらかというと、わいわい楽しみながら旋回や砲撃の感覚を掴む場のようなイメージですね。

BCに参加して「面白い」と感じたら、次は模擬に出てみてください。


旗艦があるので、もっと面白い はずです^^


最初は、装備品にお金があまりかからない底模擬がお勧め。

底模擬とは、船の最大耐久が底(下限)になった状態で行われる模擬です。
名工の大工道具を使わないため、船の耐久の回復は不要。
装甲板や大砲等は痛みますが、それも店売りや簡単に生産できるものを使うのでお財布にやさしいスタイルです。

僕が知っている中では、A鯖のロンドン模擬(日曜以外毎日22~24時)やE鯖のフローニンゲン模擬(毎週火曜日21~23時)、不定期に月一開催のA鯖マルセイユ模擬がそれにあたります。

どれも敷居は低いですが、マルセイユ模擬が一番ゆるいかもですね。


ツイッターをされている方は下記の方をフォローされると、開催情報を確認できます。

フローニンゲン模擬 ⇒ heresystar団長さん

マルセイユ模擬 ⇒ ぺったんさん


のびT

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2020_08_01


こんにちは、のびTです。

大航海時代のナンバリングタイトルがなかなかリリースされないことに業を煮やし、数年前から存在だけは知っていたものの、「オンライン」というオタクっぽさ(偏見)から敬遠していたDOL(PS3版El Oriente)をついに購入したのが約10年前。

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すぐにハマったのは言うまでもないんだけど、やることが多すぎるから、なんらかの指針を求めてネットを検索。
すると大航海時代online wikiなるサイトに船の一覧があるじゃないですか。

初期の店売りの船は遅いから、とにかく速い船、しかもお金も稼ぎたいので、速くていっぱい積める船が欲しい。

バルシャ真上

そんなこんなで、そろそろEUから出ようかという頃に僕が目指したのは、商用サムブークでした。

はっきりとは覚えてないんだけど、どこかの洋上でサムブークに追い抜かれたときにすごい速いと感じたのが理由だった気がする(このとき卒業記念サムブークは未実装)。

しかし、それまでEU圏内の冒険や近距離交易、生産しかしてこなかったので戦闘経験は皆無。

それでも、とりあえず商用サムブークに乗れる戦闘レベル16まで頑張ってみることにしたのですが、そこに立ちはだかったのは、DOLあるあるのスキル枠制限。

レベルが低いから枠はパンパン。

仕方ないので、取引スキルとか観察を切って海事スキルを覚えようとしたんだけど、どれを覚えればいいのかわからない。

検索しても、対NPCと対人があるし、そもそもその当時はその区別すらつかない。

なんとなく砲術は必要そうだ、ってのはわかるんだけどねw

てことで、もしこれから海事を始めようという方がいれば、お役に立てるかもしれないと思い海事スキルの取捨選択を表にしてみました。

表内 
×…なくてもよい △…あると便利 〇…必須 ◎…必須(錬成推奨)

海事スキルの取捨選択

こうやってまとめると、対NPCの必須スキルは6つだけで済みそうです^^

しかも、修理、操舵は持ってるだろうし、白兵は全て撤退すると決めるなら突撃も不要になるので 3つの枠を空ければ海事をスタートできる (砲術、水平射撃、弾道学)。

海事レベルの上昇と共にスキル枠が広がるので、都度、追加していけばいいということになります。


もちろん、最初から海事に特化したキャラを育てるつもりなら、「ゆるい対人」や「(ガチ)対人」で必須のものから取れるだけ取って始めるほうがいいし、乗りたい船があるとか爵位を目的にしているだけで洋上戦は一切やらないのなら、スキルを取らずに護符海事をすればいいのですけどね。


余談ですが、この時の僕は、砲撃時に相手の船がアップになる演出効果を環境設定でスキップできることを知らず、戦闘中の3D酔いに悩まされていて、商用サムブークまで頑張るかDOLを引退するかの二択を迫られていました。

あの時、一人でジェノスク頑張ってよかったですw


のびT



2020_07_16



こんにちは、のびTです。

よろこび
★★先月の祝辞★★
サンジさん、赤ちゃん誕生おめでとうございます^^
バルガスさん、大海戦での3日連続爵位おめでとうございます^^



さて、今回は戦闘中の風向きのお話です。

DOLの戦闘中に風向きを見るのって、中級者、上級者には当たり前のことなのかもしれませんが、そうでないプレイヤーにはなかなか高いハードルだと思います。

そこで、風向きに対して初歩的な考え方を書いていきます。

相手関係や戦況にも左右されるため、すべてのケースに当てはまるわけではないですが、基本的な思考としておけば 自分の行動に意味を持てて楽しくなる んじゃないかな~と思います。


 ※風を見るのが苦手な人は、前に書いたこちらで試してみるといいかもしれません。下のリンクの⑦に僕が試した方法を書いています。
 DOL対人中級編 その2 『立ち回りとテクニック』



まずおさらいになりますが、相手に与えるダメージは、自分が風上から砲撃するのが一番高く、次いで風下、横風とダメージが下がっていきます。

横風からのダメージを100とすると、風下からが110、風上からが120となります。

風ダメージイメージ2

水道管(水平射撃、弾道学、貫通)を入れて抜けクリを当てたのにダメージが1300くらいでがっかりするときがありますよね?

それは横風だったのかもしれません。
もし相手の位置が違って風上から撃てていれば1560のダメージで沈めていた可能性が高いのです。


相手の防御スキルにもよるため、横風だからといって一撃轟沈がないわけではないのですが、当然、期待値としては風上、風下(俗にいう“縦”)の方が上になります。

横風と風上では200~300のダメージの差がある、と念頭に置いておくのがいいと思います。


でも、沈められなくても相手の最大耐久を削られるし、横風で抜けクリを狙ってもいいのでは?

という疑問もあります。
実際、聞き分けの悪い僕はそう思っていましたw


もちろんダメとは言えませんが、横風での抜けクリ狙いが好ましくない例を挙げます。


5対5で戦闘が始まったとします。
ほどなくして近くの味方が白兵になり、自分がフリーですぐ抜けクリ位置につけるものの、狙う相手は横風状態。
この場合、抜けクリは狙わず他の味方についていく方が無難です。
なぜなら、ここで抜けクリを狙うとすると、このエリアにいるのは、敵1、味方2(自分と白兵中の味方)の3隻であり、他のところでは、敵4、味方3で戦っていることになるためです。


どちらへいくか
図にするとこうです。
①と②のどちらに行くかということですね。

① に行った場合、白兵中の敵艦は自分からは撤退せず白兵を継続させます。
すると、(図の右側では)味方の数的不利な状況が長引き、しかも、白兵が終ってクリティカルを当てたとしても沈める可能性は高くありません。

さらに、白兵中の味方と自分は風上に艦尾を向けている危険な状態。

横風状態の相手を狙う時は、自分が縦になって危険 というのも覚えておく必要があります。

(この状態で相手のフォローに捕まり、そのまま抜けクリで沈んだことが何度あることか…)

そう考えれば、味方を数的不利にせず、また、白兵中の味方の艦尾を守ることもできる②が最適な選択なのではないかと思います。


では、白兵相手が旗艦だったらどうなのか?

これも基本的には②へ行くと思いますが、状況に左右されます。
旗艦なら防御スキルが高い確率で入っているでしょうからまず落ちません。ただし、クリティカルを入れられれば最大耐久を減らせます。
相手関係や味方旗艦の状況によって判断するということになるのではないでしょうか。
味方旗艦がこちらに近づいてくるようなら、どうせ全艦が集まってきて1、2ターンくらいしかチャンスがないからクリ狙い継続でいい、コンボも入れてくれるかもしれない、とかね。
この場合、白兵中の味方のお尻が危ないんですけどねw


次に同数じゃなかったらどうでしょう。

こちらが数的不利であれば当然狙わずに味方旗艦のフォローにいかないといけません。
数的有利の場合であっても味方5-相手4くらいだと微妙です。
他の敵艦を縦風状態で白兵にするなど、他のところで条件の良い状況を作る方がいいのではないかと思います。


横風状態の相手を狙うのがあまり効率的ではない、ということをお分かりいただけたと思いますが、これは当然自分が狙われる側になるときも当てはまります。

白兵になりそうなら横風状態になるよう前もって舵を切っておく。

これを意識するだけでだいぶ生存率が上がるのではないかと思います。

と言っても、これがなかなか難しいんですよね^^;


もし身近なゆるめの模擬に出ることがあるなら、“一度でいい”ので、『常に横風状態で移動』というのを試してみるといいです。これやると意味がわかります。


横風移動
KRJ(回避、二連弾防御、機雷除去発動状態)でこの移動をしていると、白兵後に抜けクリをくらってもそう簡単には落ちない(コンボは落ちますw)。
※この時、敵艦が近づいてきても、相手に向かって大きく舵を切ってはいけません。縦風になってしまうくらいなら直進で横風のままの方がいいです。


次に、自分に近づいてくる敵艦が縦で白兵になることが多くチャンスを作りやすい。

相手が縦で


さらに、縦状態で白兵をしている敵艦を見つけやすく、クリ位置に移動しやすい。

抜け位置につきやすい


最後に、(上の逆パターンですが)縦状態で白兵になっている味方を見つけやすく、すぐにフォローに行ける。

Fもしやすい



と、メリットだらけ^^


デメリットとすれば、同じところを行ったり来たりして味方の進路を邪魔したり、艦隊行動ができなくて気づいたら孤立してたとか、横風移動にばかり集中しててフォローを忘れたとか、そんなところですかねw

なので、試すのは“一度でいい”ですw


のびT




2020_06_01


こんにちは、のびTです。


股間に筆
これを見て「え?股間に筆?(〃ω〃)」と思ったのは僕だけではないでしょう・・・


大型アプデがありましたが、そんなことはお構いなしに記事を予約していたのでそのまま載せますw


対人で遊んでいると、防御するときに副官スキルの「○○弾防御」を頻繁に発動します。

一番火力の高いキャノン砲のダメージを下げる「二連弾防御」が多用されていますが、最近では「通常弾防御」、「煙幕弾防御」、「火炎弾防御」も増えてきています。

二連弾防御 … 対キャノン砲
通常弾防御 … 対カロネード砲、ハイペリエ砲
煙幕弾防御 … 対シュミネ砲
火炎弾防御 … 対ヴォルカン砲

※対人で主に使われている砲種のみ記載

ただし、これらの弾防御全てを一人の兵長で発動することはできないため、この前アルトゥールの話をしたように副官選びが重要になってくるわけですね。

エルナン、アルトゥール … 二連弾防御、火炎弾防御
ジークフリート … 二連弾防御、煙幕弾防御
ジャファル … 通常弾防御

など


プレイヤーがここまで準備したとして、最も肝心なのは相手がどの大砲を載せているかです。

例えば、相手がカロネード砲なのに、こちらがアルトゥールを兵長にしていても意味がないのですが、実際は、相手艦隊の全員が同じ砲種ということはなく、プレイヤーごとで異なる大砲を搭載していることがほとんどです。

ですから、自分がアルトゥールを兵長にしているとすれば、相手艦隊の中で、カロネード砲を載せている誰々に注意、といった立ち回りをすることになります。


で、その『相手がどの大砲を載せているか』は、砲撃のエフェクトを見て判断します。


キャノン砲、カロネード砲、シュミネ砲の違いは簡単に判別できます。

キャノン砲


カロネード砲



シュミネ砲


キャノンは2つの弾がぐるぐる回っていて、カロネはあんまり特徴のない真っ直ぐ、シュミネはもくもくしてるw


でも、複数の大砲を混ぜて装備されるとどういうエフェクトになるのかわからなかったので、今回動画を撮ってみることにしました。


まずは[キャノン2+カロ3]スロ。


ん?

[キャノン5]スロと同じに見えますね・・・

並べて見てみましょうか。



左が[キャノン5]、右が[キャノン2+カロ3]です。

やっぱり、ほぼ同じに見える。

次に[シュミネ5][シュミネ4+カロ1]を比較。
カロを1しか混ぜてないから、[シュミネ5]スロに近いエフェクトになると思うよね、普通は・・・



左が[シュミネ5]スロ、右が[シュミネ4+カロ1]です。
予想に反して完全にカロ寄りというかカロですねw


これは・・・?

混ぜのエフェクトって用意されてないのかな^^;


では、[キャノン5][キャノ1+カロ1+シュミネ1+ヴォルカン1]の4種混合を比較してみましょう。



うむ、両方ともキャノンだw


・・・おそらく混ぜのエフェクトは用意されてなくて、搭載したどれかの砲種のエフェクトが表示される。

んで、その表示はスロット数や砲門数の多い方のエフェクトになるのではなく、砲種によって優先順位が決まっているようです。


このエフェクトがそれを示しています。
[シュミネ4+ヴォルカン1]



1スロしか載せていないヴォルカン砲のエフェクトが表示されてますねw


おそらくエフェクト表示の優先順位は、

キャノン>カロネード>ヴォルカン>シュミネ

と思われます(射程の短い順に表示される可能性も)。

キャノン1スロ入れておけば、残りの4スロが何だろうとキャノンに見えてしまうというわけですね・・・


知らなかったんですが・・・

これって・・・もしかして常識?><



のびT




2020_04_01


こんにちは、のびTです。


操帆R15
我入手、「操帆錬成推進委員会」入会資格!


最近、外洋の実戦に参加させてもらう機会があるのですが、僕は外寄りが苦手で中にいることが多いので、「轟音機雷」付きの船に乗ってはどうかと提案されました。


実戦派プレイヤーのお勧めはマルタ騎士団ガレー

個人的には、スキル構成として「機雷除去」と「排水ポンプ」を両立できるオスマンガレアスが良いかなと考えたのですが、オスガレは柔らかくてインには向かないとのこと。

しかし、マルタに「轟音機雷」を付与するとなると「排水ポンプ」または「水密隔壁」を諦める必要があり正直不安(「機雷除去」は外せない)。

中にいることが多い=白兵になることが多い、ということで、白兵中の浸水を直せないと抜けクリで落ちる可能性が高まると思う。

最たる例が、水道管(水平、弾道、貫通)で抜けクリを狙っている時に白兵に捕まった場合。

無い
↑これは、いわゆる防御スキルが『無い』状態で、よく上級者が「相手無い」などと言っているのは、この状態の相手を白兵に持ち込んだという意味。


もちろん、白兵になる前に水道管を切って「回避」を入れておけばいいんだけど、欲深いのか鈍いのか(おそらく両方…)、ギリギリまで粘ってそうできないことが多い><

あほ沈

まあ、それは今後の課題として^^;


『無い』状態の時に浸水し、なおかつ抜けクリを狙われている場合、白兵終了直後に入力するのはどのスキルか改めて考えてみます。

抜けクリをうまく撃たれるとすると、着弾までに有効にできるスキルは1つだけ。

「手桶」で浸水を直し、続けて「回避」という入力は間に合わない。

となると、「二連弾防御」しかない。

おそらく、

「二連弾防御」発動
   ↓
クリ食らう
   ↓
「手桶」使用
   ↓
「回避」発動
   ↓
「機雷除去」発動


の順番ではないだろうか。クリ食らって生き残ればの話だけどw

ただ、相手が通常弾や煙幕弾だとわかっていれば、「二連弾防御」の発動は意味が無いので、抜けクリをミスることを前提に「手桶」→「回避」と入力するか、「手桶」の前に「機雷除去」を入力するのかもしれない。

相手のミスを期待するしかないわけだから、その可能性を高めるために、「破壊工作」を入力して白兵終了のタイミングをずらす必要もあるでしょう。


もし、白兵になる直前に「回避」を発動できていれば「手桶」で間に合うんだろうけど、それができたとしたって、船に「排水ポンプ」があれば「回避」→「手桶」が「回避」→「二連弾防御」になって、生存率が上がるのは間違いない。

こういう点からも、「機雷除去」のみのマルタだと、浸水抜けクリで落ちる可能性が増すから、オスガレがいいなあ、と思うわけです。


しかし、最大耐久はマルタの方がオスガレより21高く、装甲も5高い。

実戦派の人たちがオスガレを避ける理由は、もともとの最大耐久の差と、装甲の柔らかいオスガレは最大耐久の減少が早い、という点なのだと思う。


ベジータさん(復帰してほしい;;)のブログの引用元にこんなのがありました。


最大耐久の20%以上の横砲撃ダメージを食らうと、そのダメ値の3%+0または1分の最大耐久が減る。

マルタ1461 20%は292 その3%は9(または+1で10)
オスガレ1440 20%は288 その3%は9(または+1で10)


マルタは292以上の横ダメで、オスガレは288以上の横ダメージで最大耐久が減る。
その差は4。

装甲については、装甲数値1につき横ダメージ0.9減とある。

両艦の装甲数値の差5に0.9をかけると4.5。

四捨五入して5とすると、オスガレの最大耐久が減る横ダメージはマルタより9低い、ということになるのだと思う。


両艦の比較を表にするとこう。

オスマル比較
*全く同じ条件の砲撃をマルタとオスガレへ行った場合、装甲数値が5低いオスガレの方が受けるダメージが平均して4.5高いため、この欄の4の差は実質8~9となる。


ちなみに最大耐久21の差は、次の被ダメージとほぼ同じ。

・700のクリティカルダメージ1回分
・350の横ダメージ2回分
・140ダメージの機雷を5回踏む



これらを踏まえて、マルタとオスガレを天秤にかけることになるわけですが・・・


まあ、わかんないよね、そんなのw

轟音マルタ

轟音オスガレ

だから両方造ってみましたw

ただ、オスガレを装甲艦にするのを忘れてしまったので、だいぶ話が変わってくるかも><


ちなみにマルタから運用していますが、今のところ抜けで落ちることが多いというわけでもない(むしろ流れ落ちの方が多い (´∀`*;)ゞ)。
白兵相手がまだ大錐を使ってきてないからかもしれないけど、抜けを狙われている時の白兵中の浸水もまだ5回くらいのような気がする。

まあでも、その5回のときは『はいすいぽんぷうううう』とは思ってましたけどねw

もうちょっとポンプ無しマルタで頑張ります^^

のびT



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大航海時代オンライン(DOL)A鯖リスボンに商会をかまえるボン・アミーゴ商会のブログです。
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