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こんにちは、しゅんすです。

ここのところ古庄さんのご尽力で『抜けクリ練習会』が開催されています。

商会内外の方々にご参加いただき、ワイワイにぎやかに練習してから、ゆるい模擬もして対人に慣れていこうというのが趣旨です。

古庄氏
告知ページ:副長室 (レギュレーション等が書かれています)

どなたでも参加可能なので、古庄さんのツイッターやこのブログで開催告知があったら返信お願いします^^





『抜けクリ練習会』の現場ではチャットで会話をするのですが、ログが流れてしまうこともあり、なかなか伝わりづらいところもあるのではないか、と感じています。

なので、改めてこの記事で動画を使って解説することにします。

『抜けクリ練習会』に参加される方は、動画でタイミングを感じてもらえると、比較的早く結果を出せると思いますので活用してください^^

動画は3つ用意しました。

3つとも「先抜け」で白兵を終わらせています。
後攻で抜ける場合(後抜け)はプラス1秒されるだけですので、まずは「先抜け」のタイミングを覚えてください。

※「先抜け」、「後抜け」の意味がわからない、という方は前回の記事をご覧ください。


①抜けクリ1ターン目(先抜け)  動画長さ23秒

↓サムネイルをクリック(広告でテロップが隠れてしまうことがあるので注意)



動画内のテロップで説明していますが、1ターン目で白兵が終了する場合、「白兵戦開始 !!」の表示が出てから6秒後に「白兵戦終了 !!」の表示が表れます。
抜けクリは、「白兵戦終了 !!」の表示が出た直後に発射すると命中します。

抜けクリの「目押し」「カウント法」についても前回の記事で説明しています。


②抜けクリ2ターン目以降(先抜け) その1  動画長さ28秒

↓サムネイルをクリック(広告でテロップが隠れてしまうことがあるので注意)



1ターン目で白兵が終わらなかった場合、2ターン目以降は、狙っている船の船員ダメージが出現してから7秒後に白兵が終わるタイミングが訪れます。


③抜けクリ2ターン目以降(先抜け) その2  動画長さ33秒

↓サムネイルをクリック(広告でテロップが隠れてしまうことがあるので注意)



これは番外編というか、正攻法ではありません。
「カウント法」「目押し」の合わせ技というイメージです。

「白兵戦開始 !!」の表示がいつ出たかなんて見れないよ!

6秒、7秒数えるのは長すぎ。

戦闘中はカウントが早くなってしまう。


という僕と同じ悩みを持つプレイヤーがいると思います。

そういう方は、狙っている艦の白兵ダメージ表示が消えてから2秒後(後抜け3秒後)に「白兵戦終了 !!」表示が出る かもしれない のでそれで狙ってみてくださいw

『かもしれない』というのは、この動画ではちゃんと白兵ダメージが消えた2秒後に「白兵戦終了 !!」が表示されていますが、実戦では様々なダメージ、回復表示が出現するため、この「白兵ダメージが消えてから2秒」というのが安定しないのです。

なので、『2秒後くらいに白兵が終わる』、と心構えをしておき、「白兵戦終了 !!」の表示とともに「目押し」で砲撃する、という使い方になります。

ネット回線の調子が悪い時や集中できていない時はなかなか当たらない、というのを承知の上で一度試してみてはどうでしょうかw


リミさんの第100回論戦大会記事掲載が控えていますが、『抜けクリ練習会』の開催が近いため、すぐにアップしました^^;


しゅんす

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2019_11_20


こんにちは、しゅんすです。

今回は、DOLの対人艦隊戦について基本的なことを書きます。
対人に興味はあるけど、戦法や用語などがよくわからないというプレイヤー向けの話です。


1) 対人艦隊戦での沈め方、抜けクリについて

・艦隊戦では常時誰かが修理を発動しているため、普通の砲撃で相手にダメージを与えても瞬時に回復されてしまいます。
 白兵も同様で、誰かが外科医術を発動するため、混乱時に白兵になるなど外科医術が追い付かない状態にならない限り、拿捕する・拿捕されるという状況も起こりにくいのです。

修理連打

・そのため、クリティカル砲撃で一発轟沈を狙うのが基本です。

・ただ、相手は人間なので、船首・船尾を簡単にこちらへ向けてはくれません。
自由に操船できるのですから、当然と言えば当然。

・航行中にクリティカルを入れるのが難しいのならどうするのか?

自由に操船できない時を狙う というのが答えです。
 DOLの洋上戦闘では、白兵終了直後に硬直時間が発生するため、そこを狙って砲撃します(硬直を避ける手段もあるけどテクニックが必要)。

・これを「抜けクリ」と言います。

抜けクリ図解

「抜けクリ」は、白兵終了を示す『白兵戦終了 !!』の表示が出た直後に砲弾を発射することでクリティカルになります。

 着弾ではなく発射です。

 白兵終了直後に着弾したとしても、発射が白兵終了前であればクリティカルにはなりません。

3秒間隔


2) 抜けクリには「目押し」と「カウント法」の2つがあります

・エンタークリックなどの砲撃コマンドを実行してから、実際に船から弾が発射されるまで最大1秒のラグがあるため、『白兵戦終了 !!』表示が出てから0.3秒以内(と言われている)に砲撃コマンドを実行するのが理想です。
 これを「目押し」と呼びます。

・でも、人によって反応速度も違うし、ネット環境にも左右されるため、『白兵戦終了 !!』表示が出たのを見てからでは間に合わない場合があります。

・そういうプレイヤーは「カウント法」「抜けクリ」を当てます。

「カウント法」は、『白兵戦開始 !!』の表示が出てからの秒数を数えて砲撃する方法です。

・具体的には、白兵が「先抜け」(後述)で終わる場合、『白兵戦開始 !!』の表示が出てから1ターン目で終わるなら6秒後、2ターン目以降で終わるなら狙っている船の船員ダメージが出現してから7秒後に『白兵戦終了 !!』の表示が表れるため、「1・2・3・・・」と心の中で数え(もちろん声を出してもOK!)、『白兵戦終了 !!』が表示されるのと同時に砲撃コマンドを実行します。
 見てからではないので、ちゃんとカウントできていれば「目押し」より命中精度は高まります。

 「カウント法」を解説している抜けクリ動画はこちら


3) 白兵からの撤退。「先抜け」と「後抜け」について
 
・白兵には先攻と後攻があり(自分がどっちなのかは、画面右下の剣または盾で判断。左側が自分)、どちらかまたは双方が撤退コマンドを選択し、それが成功すると白兵が終了します。
先攻のプレイヤーが撤退することを「先抜け」、後攻のプレイヤーが撤退することを「後抜け」と呼びます。

先攻後攻

・白兵は、最初に先攻の行動判定が行われ、1秒後に後攻の行動判定が行われます。
 白兵の終了をわざわざ「先抜け」「後抜け」と区別するのは、「後抜け」「先抜け」の1秒後に発生するためです。
 
・この1秒の差は、前述の『白兵が「先抜け」で1ターン目に終わるなら6秒後、2ターン目以降なら7秒後』にそれぞれ加算されます。

白兵終了秒数
表内の黄色枠が加算された1秒。
「後抜け」は、「先抜け」にプラス1秒されます。


・撤退コマンドには、撤退アイテム使用と「素撤退」があります。
 撤退アイテムには撤収の鐘撤収の煙玉などがあり、ゲージ(上の先攻後攻画像の赤いライン)がなくなるまでにアイテム欄から選択します。
 「素撤退」をする場合、同画像左下の汗をかきながら逃げている人のボタンをクリックします。
 ちょっとややこしいのですが、「素撤退」は、先攻、後攻どちらのプレイヤーが選択しても「先抜け」となります。

・つまり、白兵からの撤退は、次の3パターンにまとめることができます。

A:自分が先行で、撤退アイテムを使用、または『素撤退』を選択 ⇒ 先抜け
B:自分が後攻で、撤退アイテムを使用 ⇒ 後抜け
C:自分が後攻で、『素撤退』を選択 ⇒ 先抜け


・パターンは3つしかないので、それほど苦労することなく覚えられると思います。

・でもなぜ、白兵から撤退するだけなのに、こんなことを覚える必要があるのでしょうか?

・冒頭でも書いたように、艦隊戦では「抜けクリ」で相手を沈めることがほとんど。
 要するに、味方と連携して相手を白兵に巻き込み、白兵終了時に「抜けクリ」を当てるのがセオリーなのです。

・自分が白兵をしている場合、味方が「抜けクリ」を撃つことになりますが、この時、自分が「先抜け」「後抜け」のどちらで白兵を終わらせるかを味方に伝えると、味方が「抜けクリ」を当てやすくなります。
「先抜け」「後抜け」に1秒の差があるからです。
 
・伝える方法は主にチャットです。
 大海戦のように2艦隊が連携しているなら『say』で、1艦隊なら『party』で伝えます。

撤退の伝達

・伝達する言葉は短くてOK。
 先抜け … 「さ」、「さき」など
 後抜け … 「あ」、「あと」、「@」など
 
 最初は白兵中にチャットするのが難しく、「さ」と言っているのに撤退コマンドを入力できないなんてことが頻発しますが、そのうち慣れますw

・上の画像のように味方から「さ」と伝達された場合、白兵が1ターン目なら『白兵戦開始 !!』の表示が出てから6秒後、2ターン目以降なら相手艦の白兵船員ダメージが出現してから7秒後に砲撃するわけです。
 「目押し」ができるプレイヤーなら伝達は必要ないかもしれませんが、おおよそのタイミングを知ることができるので、伝えてくれる方が嬉しい人もいるんじゃないかと思います。


4) 白兵撤退の成否判定

・白兵からの撤退について基本的なことを書いてきましたが、アイテムや「素撤退」の撤退コマンドが必ず成功するわけではない、ということを覚えておかないといけません。

白兵判定

上は何度かブログに掲載しているチャートです。
※「鐘」は撤収の鐘のことです。ここでは、アイテムで撤退するという意味です。

自分が先攻で、アイテム撤収の鐘で撤退を試みるとします。
この時、味方に「さ」と伝達します。
チャートだと赤枠内に絞られます。

白兵撤退チャート2

先攻なので、白兵1ターン目なら6秒後に判定が行われます。
この時、アイテム撤収の鐘が成功すれば無事①の「先抜け」となります。

ところが判定が失敗になると、今度は後攻の判定に移り、結果はどうなるかわかりません。
運よく③になればいいですが、当然②の「後抜け」になる場合もあります。

つまり、味方に「さ」と言うのは、①になる予定であることを伝達しているわけで、撤退に失敗すれば「後抜け」になることもあります。

砲撃するプレイヤーが「カウント法」を採用している場合、「先抜け」のタイミングで砲撃してしまうため、③になってしまった時に対応できない、というのが欠点となります。


・なお、『素撤退』に失敗すると船員ダメージが跳ね上がるため、『素撤退』を使う場合は、船にOPスキル「斬り込み防止網」(白兵防御力1.3倍かつ『素撤退』成功率アップ)があることを強くお勧めします。
 「斬り込み防止網」があっても、白兵に特化したプレイヤーから『素撤退』で離脱するのは困難なので、その場合は撤収の煙玉を使いましょうw
 それでも5回に1回くらいしか抜けられんのじゃないかと思うこの頃・・・



「カウント法」のタイミングを覚えられるように『抜けクリ練習会』の動画をアップしました


しゅんす







2019_11_18


こんにちは、しゅんすです。

過去記事『勇士系・乙女系装備のシミュレーション(その1その2)』のコメント欄で、「フィリバスタでのシミュレーション」を要望されました。
ポチさん、ありがとうございます。

ただ、フィリバスタにはなったことがないので、完全に想像になってしまいますw
よろしければご覧ください。

まずは前回と同じように、いくつかのシミュレーションをした数値のみを掲載します。

フィリバスタシミュ数値のみ


A~Fの詳細はこちら。


A フィリバスタ 艦隊戦 その1

フィリA

勇士系・乙女系装備を使わない艦隊戦用の装備パターン。

フィリバスタは弾道学と貫通が非優遇なため、僕が目指す主要スキルオール20【砲術、水平射撃、弾道学、貫通(※R19でも可)、回避】の実現が厳しく、代わりに操舵と漕船を高ランクにできるのが特徴です。

特製蘭陵王の仮面が無い場合は敬虔なる兜で代用することになりますが、その場合キャノンを使わないようにするか、砲撃補助をセットすることになるのかも。

あと、体装備がディクタトルなので、装備品の攻防値は低めです。


B フィリバスタ 艦隊戦 その2

フィリB

勇士の靴と悪名装備パイレーツキュイラスを使った艦隊戦用の装備パターン。
Aと比較すると貫通が4、修理が3アップ。副官を船医に配置しているため回避がR19。
砲撃補助4種をセットしています。


C フィリバスタ 艦隊戦 その3

フィリC

Bを少々アレンジしたパターン。
弾道学、貫通がR19。副官を見張りに戻したので回避はR20。
砲撃補助4種の使用は変わらず。
砲撃力は一番高いが、白兵は低い。


D フィリバスタ 1 VS 1 その1

フィリD

勇士の鎧を追加した1 VS 1用装備パターン。
砲撃力は水平射撃のみを、大灯台の鉞で白兵数値を上げています。


E フィリバスタ 1 VS 1 その2

フィリE

Dから弾道学を上げたパターン。
愚者の両手チェイングローブにすると砲術がR20に戻り、また、速射が淡水海上戦記と合わせてR14になります(錬成済みとして)。


F フィリバスタ 特製蘭陵王の仮面無し

フィリF

特製蘭陵王の仮面敬虔なる兜へ変更した場合のパターン。
やっぱり攻防値が弱い。


【感想】

フィリバスタは弾道と貫通が非優遇なため、主要スキルオール20【砲術、水平射撃、弾道学、貫通(※R19でも可)、回避】が難しく、艦隊戦にはちょっと不向き。
反面、操舵、漕船が高いので1 VS 1に向いているイメージですね。

ハイコマンダになれるならそっちの方が無難とは思いますが、1 VS 1をしてから艦隊戦へ移行することもあるでしょうから、何とも言えません。

ハイコマフィリ比較
ハイコマンダ①は先日の記事に載せたもの。
艦隊戦用の装備パターン「フィリバスタB」の方が白兵力は低い><



おそらくPKの方々は、自分の戦い方に合わせて水平や白兵を伸ばしたり、いろいろな組み合わせを楽しんでいるのだと思いますが、なにより、『フィリバスタ』という職業名だけでビビらせられる というメリットがとても大きいのではないでしょうか^^


しゅんす





2019_10_11


こんにちは、しゅんすです。

それではDOL対人 中級 その2をお送りします(その1 はこちら)。

楽しい対人陸

引き続き、上級者の方は閲覧をお控えくださいw

その2 では、立ち回りと簡単なテクニックについて書いています。


9) 立ち回り

立ち回りは『導入編』とは異なり、スキル切り替えをそこそこ行います。

① 「回避」、「二連弾防御」、「機雷除去」

いわゆるKRJです(回避のK、連弾のR、除去のJ。RKJと言うこともある)。
慎重派は開幕KRJからスタートします。
大型船の場合、この3つを発動していればそう簡単には沈みません。

大海戦では、相手の「機雷敷設」が確認できるまでは、「機雷除去」の代わりに「水平射撃」でも可です。
「水平射撃」のみではクリティカルでも相手を沈めることは難しいですが、コンボの威力が増します。

ガレー船に乗るときは、「漕船」、「回避」、「二連弾防御」または「機雷除去」。

抜けクリのチャンスが巡ってきたら、②の水道管へ切り替え、砲撃が終わったらすぐにKRJへ戻すイメージです。

KRJスタート

② 「水平射撃」、「弾道学」、「貫通」

操船に自信がある方、攻撃的な方は、開幕から水道管でスタートします。
防御が紙状態なので、流れでクリティカルを食らっただけで沈むことがあります。

僕は通常、周りに相手が少ないときは水道管、相手が多くなってきたらKRJで立ち回ります。

すごく集中できているときは、周りに敵艦が多くなってきても水道管のまま動いていることがありますが、集中力が切れかかると、そのまま白兵になって抜けで落ちることが増加しますw


10) テクニック

対人に慣れてきたなと思ったら、ちょっとしたテクニックも気にしてみましょう。

① 後舵を入れる

導入編その2にも書きましたが、白兵終了後、舵を切らずにそのまま直進するのは非常に危険です。
白兵終了直前から海面をクリックして白兵終了後に少しでも旋回して生存率を上げます。


② 抜けクリのパスを出す

自分が白兵をしている時に味方が抜けクリ位置につきそうなら、前もってsay(連携艦隊がいないときはparty)で、抜けタイミングを伝えます。

先抜けで抜けるつもりなら「さ」、後抜けで抜けるつもりなら「あ」や「@」です。
ただし、自分が白兵を終わらせようとしても思い通りにはいかず、下のチャートのような判定が行われます。

2017071916243920a_20190912164856676.jpg
 
※『選択』欄の『鐘』使用とは、アイテム撤収の鐘を指します。上位互換アイテムに撤収の煙玉などがあります。

このチャートは過去記事のものですが、単純に言えば3つに分かれます。

A:自分が先行で、撤収の鐘を使用、または『素撤退』を選択 ⇒ 先抜け
B:自分が後攻で、撤収の鐘を使用 ⇒ 後抜け
C:自分が後攻で、『素撤退』を選択 ⇒ 先抜け


この中で、プレイヤーの意志通りに抜けられるのは、Cのみです。

Aの場合、味方に「さ」と伝えるわけですが、自分の撤退が失敗した後に後攻の撤収の鐘が成功し、後抜けになってしまうことがあります。

Bの場合、味方に「あ」や「@」と伝えるわけですが、自分の判定が来る前に先行の撤収の鐘または『素撤退』が成功し、先抜けになってしまうことがあります。

Cは、成功すると必ず先抜けになり、失敗の場合は白兵が継続します。
 
基本はこのような仕組みなのですが、副官スキルの『妨害』、錬成「突撃」と錬成「銃撃」にアイテム使用妨害の効果があるため、近頃はなかなかアイテムでは抜けられません(撤収の煙玉でも体感で3回に1回くらいの成功)。

よって、先行なら撤収の鐘か『素撤退』、後攻なら『素撤退』で常に先行で抜けることをお勧めします。
抜けクリを狙う側も、先行で抜けてくれるほうが楽です。

まあ、僚艦が目押しのできるプレイヤーならどっちでもいい んですがねw(うらやま)

むしろ、『後先』を伝える必要もありません!w(投げやり)

※『素撤退』をする場合、船OPスキル『斬り込み防止網』が必須です。
また、大海戦では、『素撤退』でなかなか抜けられない相手がたまにいます。そのプレイヤーは白兵に特化している可能性があるため(白兵艦改装や大型コーヴァス2個装備)、そうなったら『素撤退』をあきらめ、撤収の煙玉を使うのがいいと思います。



③ 味方旗艦をフォローする

敵味方にかかわらず、旗艦は常に狙われています。
3隻以上の相手に囲まれるなんて日常茶飯事w

なので、旗艦は味方のフォローを必要としています。
味方のフォローとは、「修理」や「外科医術」、「統率」もそうなんですが、主には相手に抜けクリを撃たせないインターセプトや相手エースの足止めなどを指し、抜けクリを狙っている敵艦や抜けクリのポジションに移動中の敵艦に白兵を仕掛けるのがそれにあたります。
この時重要になるスキルは「接舷」です。


④ コンボを入れる

味方が「抜けクリ」を狙っているとします。
このとき、自分が近くにいたら、味方と同じタイミングで砲撃。
『味方のクリ』+『2Combo!』となり、より相手が沈む確率が高まります。
敵艦の進行方向近くに機雷を置いておくのもいいですね。
 
また、複数の味方で相手を囲んでいるときもコンボを狙います。
囲まれている相手は、旋回してクリティカルを避けようとしますから、旋回終了後に味方がクリティカルをとれそうだなと感じたら、味方と同じタイミングで砲撃します(文章で説明するのが難しい、すいませんw)。

コンボ


⑤ 後抜けなのに先で抜ける 

自分が「抜けクリ」を狙われているとき、白兵相手が抜けクリを狙っている味方へ「後」や「あいて後」など、後攻で白兵が終わることを示した時に、自分が『素撤退』を選択して先行で抜けることで、相手の砲撃タイミングがずれることを期待します。

・・・正直気休めです。

目押しの人には全く通用しませんが、小さな可能性にも期待して生き残りましょうw


⑥ 白兵直前に舵を切る(前舵)

導入編その2で説明を避けた前舵ですw

船体が曲がり始めて旋回が終わる前に相手と白兵になると、白兵終了直後に残りの舵が効いて、キュッと曲がることができます。
要するに前舵が残っていれば、白兵終了直後の硬直がなくなるのです。
こうなると「抜けクリ」位置につかれていても全く違う方向にキュッと行くので、「抜けクリ」をくらいません。

うまい人はほんとにうまくて感心します。
僕がやると、白兵に入る前に曲がり切っちゃうことが多々あってコツがいまだにわかりません・・・

ただまあ、白兵になりそうだなと感じたら、舵を入れておくことはしておきましょう。


⑦ 風を見る

砲撃は追い風の時のダメージが最高で、次いで向かい風、ダメージが少ないのが横風です。
対人を始めたばかりのころは、せっかく抜けクリを『水道管』で当てたのに相手が落ちないことに落胆していましたが、それは横風だったということも多かったのだと思います。
 
ということで、風を見ることは重要 なのです。

でも、やってみるとわかるんですが、難しいんですよ、これ。

戦闘中に相手の位置を気にしながら、右下の羅針盤を素早く見ないといけない。

三半規管が弱いから酔うっつうの

こんな状態なので一時期あきらめかけたんですが、次の手順でやっていたら、少しは風を見れるようになっていました。

風読みが苦手な人は、よければ試してみてください。

A : 自分が白兵の時に風を見てみる

まずは自分が白兵になったら風を見るクセをつけるといいと思います。
白兵中は6~7秒間のインターバルがあるので、余裕をもって羅針盤を見ることができるからです。

これを続けるとわかってくるのですが、自分が追い風、向かい風の位置で白兵をしていると最悪です(俗にいう縦)。

例え、白兵相手が旗艦でも、敵艦に狙われる前にすぐに抜けるのが得策です。
抜ける前に敵艦が来てしまったら、アイテムや錬成「突撃」、「銃撃」で白兵を長引かせ、味方に助けに来てもらわないといけなくなります。

ちなみに今でもよくやります、うん (風見れてないやん><)

縦は危険
 

B : 白兵をしている艦を見つけた時に、チラッと羅針盤をチェック

Aができるようになれば次のステップに移ります。
移動中に“白兵中の敵艦”を見つけたら、周りを警戒しつつ羅針盤の風向きを見てみましょう。

敵艦の位置が縦(追い風または向かい風)だったら、そのまま抜けクリを狙います。
横だったら、味方のコンボが必要です。味方が近くにいないようなら別のところへ移動した方がいいかもしれません。

※白兵中の敵艦に防御スキルが残っていない場合もありますし(上級者はそこらへんもわかっていて「たぶん相手ない(防御スキルがない)」と教えてくれることもあります)、そうでなくてもこれが相手旗艦だと離れづらいため、臨機応変な対応が求められます。

要は、羅針盤に目を運ぶクセをつければいいので、A、Bの両方ができれば、自然と風を見れるようになっているかもしれません。

風を見れるようになったとき、自分の白兵中に、味方(上級者)が抜けクリを狙わずにスルーしていく理由がわかるようになりました。
こういう時はほぼ横風です。


そうそう。

少し前に実装された船デコの旗がでかくて、羅針盤を見なくても、この旗のなびく方向で風向きを見ることもできますね、今は。

旗デコの風向き


⑧ 「接舷」を活用する

「接舷」スキル。
一見、白兵好きなプレイヤーしか使わなそうなスキルですが、実は中級者への第一歩です。
②でも書いたように、味方旗艦がピンチの時のフォローに使えます。
これ以外には次のような時に有効です。

・外周を移動する相手旗艦を捕まえるとき
・数的有利の時に味方旗艦を狙いに行く相手を足止めするとき


うまい人は、ほんとに効果的に「接舷」を使ってきます。
こちらが数的不利のときに、一発逆転で相手旗艦を狙いに行くことがありますが、うまい艦隊を相手にしていると、すぐに白兵に巻き込まれ、相手旗艦に近づくことすらさせてもらえません。
 
 
⑨ 射線をずらす

ずらすのは相手からの射線です。
自分が抜けクリを狙いにいくときに、それを阻止しようとする敵艦の進行方向に船首が向かないように一度旋回し、再度舵を戻して敵艦と平行になるようにしながら抜けクリを撃つ。

射線ずらし

上のgifの場合、タイミングによってはもう一度右へ旋回する可能性がありますね。

gifまで作って偉そうなことを書いているようですが、数をこなせば無意識にできるようになると思いますw

また射線は、なるべく視点を真上からにするとわかりやすくなります。

真上からの視点

何が言いたいのかというと、

数的不利の中、攻撃や妨害をかいくぐって相手旗艦を落とすことができたら、それだけでその日はハッピー!

ということですw


⑩ 機雷を撒く

機雷は、非優遇でもR10にしておけば150程度のダメージを与えることができます(相手の「操舵」スキルランクによりますが)。
なので、白兵中の相手艦の進行方向近くに撒いておけば、抜けクリのダメージが1350くらいで撃沈に至らなくても、すぐに機雷を踏んで沈むことがあります。

また、こっちの方が重要ですが、機雷ダメージは敵艦の最大耐久数値を少しずつ削っていくため、普段から機雷を撒くクセをつけておくといいでしょう。

※艦隊全体で撒ける数が決まっているので、変なところに撒くのは避けてくださいw
時間が経ったら消えるけどね!


ケートス討伐報酬から生産できる海獣の魔槍のおかげで、非優遇職でも砲撃力、回避力をそれほど下げずに「機雷敷設」ランクを14~15まで上げられるようになりました。

こうなると、ダメージは200近くになるため、「機雷除去」がより重要になりますね・・・

機雷接触


11) 旗艦を任されるとき

ボン・アミーゴ商会で艦隊を組むときは、リミックス会長や古庄さんに旗をしてもらうことが多く、僕やロザさんのように自己中神『オレガオレガ』を信仰している人間にとっては非常に助かっています

でも、アミーゴ以外ではワガママを聞いてくれる人がいないので、旗艦をすることがありますw

旗艦になるとさあ大変。

沈むと負けですから、沈まない操船をしなければなりません。
艦隊がアタッカー不足であれば、沈まないようにしつつ相手を沈めなければなりません。

これが非常に難しいのですが、難しいということは達成できるとものすごく楽しくなるということでもありますw

僕の場合、旗艦で立ち回るときは基本KRJです。
ガレーの時は、「漕船」、「回避」、「二連弾防御」で移動し、相手の機雷が確認出来たら「二連弾防御」と「機雷除去」を入れ替えます。
スキルを『水道管』にするのは、相手旗艦を狙う時、周囲に敵艦が少ない時くらいです。

また、とてつもなく訓練された艦隊でもない限り(僕が旗の時点でそれはないわけですがw)、旗艦は相手旗艦を目指して移動するべきだと思います。

旗艦同士が近くにいれば、自然と全員がそこに集まってきます。
全員が集まれば混戦になり、まぎれが起こる可能性が高まるからですねwww




中級編(対人案内最終回)は以上です。


最後になってしまいましたが、僕がこういうことを書くことができるのも、いろいろアドバイスをくれた先人たちのおかげです。

抜けクリの練習をしてくれたルーク元会長
艦隊戦のイロハを教えてくれたYDKのRISAさん、DIS会長のねこにゃんこさん
連日底模擬をとりまとめてくれているYDKのラミジさん(最近行けてませんが><)
ポーツマス模擬主催の青龍さん
底抜けの明るさで艦隊を率いる麦わらの一味
海賊大戦好きのサリバン姉妹とクレアメンバー
僚艦になるアミーゴメンバー
孤軍奮闘で旗艦をしてくれるリミックス会長、古庄副会長


その他いつも模擬や大海戦で相手をしてくれる方々にこの場を借りて厚くお礼申し上げます。

ダウンロード



しゅんす




2019_09_20


こんにちは、しゅんすです。

今回は、DOL対人 中級編 その1 をお送りします。

楽しい対人丘

DOLの対人戦闘はとても楽しい ので、対人プレイヤーが増えてくれたらいいな、という思いで『導入編』から引き続き書いているのですが・・・

いったい、DOL対人の何が楽しいのかというと

1. バランスがよく、有利不利が少ない
2. 抜けクリなど、戦闘システムが秀逸
3. 高価な船、装備を持っていても全く無双できないw
4. 気のいい奴らが多い!


などなど。
他にもまだまだありますが、とりあえずこんなところで^^;

特に3番目は重要。
例え、課金ロットから出る強力な限定装備を持っていたとしても、多少白兵が有利になるくらいです。

DOLの課金ロットには賛否両論ありますが、今のところ対人に限って見れば良心的なんじゃないかと思います。
お金かけなくたって、腕を上げれば楽しめるということですからね^^

楽しい対人

なお、『中級編』とかえらそうなことを言っていますが、僕自身は対人中級者を自認しているため、『上級編』は書くことができません。

時々、エメさんとか上級者の話を聞く機会がありますが、上級者が持つ対人への熱意、知識はすさまじく、「ちょっと何言ってるかわからない」ということも多々あります^^;

従いましてこの記事は、上級者の方には参考になりませんし、間違っていることもあるかもしれません。
もし「違うで、それ」というのがあれば、教えてくれると助かりますw


ではようやく本編です。


『中級編』は『導入編』とほぼ同じく、大海戦、模擬に共通した艦隊戦の話で、対人に慣れてきた次のステップになります。

いつも通りとても長くなってしまったので2つに分けました。

その1は準備についてです(その2の『立ち回りとテクニック』はこちら)。


1) 必要スキル

ほとんどの海事用戦闘系スキル
要錬成 … 「砲術」、「水平射撃」、「弾道学」、「貫通」、「突撃」or「銃撃」
錬成推奨 … 「操舵」、「剣術」

※CL(カンパニーリーグ)ルールで遊ぶ場合は錬成不要。

必要スキル

上画像がそれにあたりますが、この中で必要性が低いのは、「速射」、「援軍要請」(アイテムで代用可)ですかね。
「疾病学」もアイテムで代用できますが、スキルの方は艦隊効果があるから楽。

帆船にしか乗らないのであれば、「漕船」は不要。
白兵に重きを置かない場合、「突撃」か「銃撃」を錬成さえしていればいいので、「防御」、「戦術」はなくても困りません。

僕の場合、「砲術」、「水平射撃」、「弾道学」、「回避」をR20、「貫通」がR19になるようにブースト装備を決めていますが、これはプレイスタイルによりますので、「回避」を下げて白兵数値や「機雷敷設」を上げるなど、好みで決めていいと思います。


2) 大学スキル

「クリティカル率増加」、「操船術1」、「操船術2」は固定。

大学SS

船OPスキルやブーストを考えながら残りの2枠を選ぶ感じでしょうか。
「先制強襲」、「一括点検」、「砲撃補助4種」、「白兵戦術2」など


3) 船OPスキル

優先度が高いと思われるOPスキルを紹介します。

・『水密隔壁』または『排水ポンプ』

水密ポンプ

浸水、大浸水中は「回避」効果が無くなるため、すぐに回復しなければなりません。
『水密隔壁』なら浸水状態になりません。


・『機雷除去』
 
除去

機雷を踏むと、船の最大耐久が削られていきます。また、大混乱を引き起こす『轟音機雷』を踏むのもイヤです。
相手の『機雷敷設』を確認したら発動しましょう。
大海戦でガレーに乗り、短期決着を目指す場合はなくてもいいかもしれませんが、模擬とタイマンでは必須です。


・『斬り込み防止網』

綱

ガレーに乗る場合、『斬り込み防止網』を継承、帆船は『斬り込み防止網』を強化で付与できる船を選ぶことが多いです。
今は錬成「突撃」、錬成「銃撃」が当たり前なので、『斬り込み防止網』に頼りっぱなしです^^;


・『装甲艦改装』


装甲艦改装

被ダメージが5%軽減されるスキル。強化ではなく、シップリビルドのボーナスで付与するスキルです。

最大耐久が1450の船であれば、1520程度のダメージに耐えられるということになります。
『操舵』錬成キャラならさらに5%アップなので1600近い耐久力と同等になるのかもしれません。

僕はクリをよく食らうので『装甲艦改装』の船をいっぱい持ってますw
ただし、最大船速が落ちるため、旗艦を任される可能性がある人は『装甲艦改装』をしていない船も持つべきです。

なお、船の旋回数値が高ければ、装甲艦に改装しても旋回性能は落ちません。
過去記事参照


・『直撃阻止』

直祖

主に白兵後の抜けクリで船首を狙われている時に使うのですが、自分の腕を上げるためにあえて使わないプレイヤーも結構います。
移動中はあまり使わない方がいいかもしれません。
エフェクトでバレバレなので、攻撃力がMAXではない(少なくとも水道管ではない)のを見抜かれてしまいます。


・『連携強化』
 
連携

もし無意識にコンボを撃てるワンランク上の艦隊を目指すなら、『連携強化』を付けるべきです。
艦隊中だれか一隻でいいのですが、メンバーがころころ入れ替わるような場合は自分でつけた方が手っ取り早いですねw


4) 

■帆船

 『斬り込み防止網』または『排水ポンプ』を強化で付与できる船を選ぶのが無難です。

 ・ヴィクトリーの付与例
   シップリビルドはスキル継承とスキル枠追加を選択
  OP1  … 斬り込み防止網
  OP2  … 排水ポンプ
  追加枠 … 特殊煙幕弾
  拡張枠 … 耐砲撃装甲
  継承  … 連携強化
  専用艦 … 機雷除去


 ・サティスファクションやサンティシマトリニダの付与例
   シップリビルドはスキル継承と装甲艦改装を選択
  OP1  … 斬り込み防止網
  拡張枠 … 直撃阻止
  継承  … 水密隔壁
  専用艦 … 機雷除去


トリニダ例


■ガレー

 現時点で『斬り込み防止網』と『排水ポンプ』を強化で付与できるガレー船はないため、スキル構成が難しくなります。

 ・マルタ騎士団ガレーの付与例
   シップリビルドはスキル継承と装甲艦改装を選択。
  OP1  … 直撃阻止
  拡張枠 … 耐砲撃装甲
  継承  … 水密隔壁
  専用艦 … 機雷除去


 ・オスマンガレアスの付与例
   シップリビルドはスキル継承とスキル枠追加を選択
  OP1  … 機雷除去
  OP2  … 直撃阻止
  追加枠 … 特殊煙幕弾
  拡張枠 … 強化砲門 or 仕込み爆弾
  継承  … 斬り込み防止網
  専用艦 … 排水ポンプ


オスガレ例


5) 職業

ハイコマンダ
上級士官
賞金稼ぎ
砲術家


ハイコマンダが第一選択。
海獣の魔槍の登場で、「操舵」が非優遇の上級士官はこれから先きつくなるかもしれません。

ハイコマンダ装備の一例(課金装備なし)
ハイコマンダ装備例

先日のスプラッシュロットで勇士または乙女装備を入手した方は砲術家もアリ。
砲術家装備例

ご覧のように修理がR20になるので、ハイコマンダが多い艦隊にいると心強いですね(特製蘭陵王の仮面の代わりに敬虔なる兜でもR18)。


6) カスタムスロット

導入編は1ページ固定でしたが、中級編では2ページ使います。
※ページを素早く切り替えるため、できればゲーミングマウス(後述)の使用をお勧めします。

僕が使っている設定のひとつがこちら。

カススロ

開幕直後にP.1でRKJを発動し、発動後はP.2を表示させて移動。
抜けが狙えそうなら、停船しながらすぐに「水平射撃」、「弾道学」、「貫通」(以下、水道管と呼ぶ)を入力できるようにしています。

ちょこちょこ設定は変えていますので、自分に合った構成を探すのも楽しみの一つです。

水道管をカススロに設定しないプレイヤーがいます。
そうすると、3つの枠が空きカススロをより有効に使えます。

ただ、この方法をとる場合、水道管を発動させたい時にスキルアイコン一覧を画面右上に表示させるわけですが、そこを見なくても(またはチラ見で)、アイコンをクリックできるプレイヤースキルを持つ必要があるようです。
マウスカーソルの移動スピード設定も超速いんだと思います。驚愕です。

カススロを3ページ使うプレイヤーもいます。
素直にリスペクトです。
実装当初に試してみましたが、頭が混乱して使いこなせませんでした><
ちょっとまた練習してみようかなw


7) 大砲の選択

名匠キャノン砲18門 
特殊カロネード砲18門
特殊ハイペリエ砲18門
特殊シュミネ砲18門

など。

これらを大砲職人の鍛錬具で最高貫通に上げておきます。
いろいろなパターンがありますが、僚艦同士でなるべく偏らないことが重要。
混ぜるのもアリです。

ハイペリエ装備


8) 使用マウス

カススロのところでも触れたようにゲーミングマウスの使用を推奨します。

僕個人はロジクール(G502RGB)を使っていますが、以前使っていた3000円くらいのものと大して変わらない気もするので(だからダメなのか?w)、価格、性能よりもボタン配置などの使いやすいものがいいのかもしれません。

エンター(砲撃)を親指に一番近いボタンに、スキル停止をホイールの手前のボタンに、ホイールを押して停船、などの設定にしています。

※PSの方には参考にならず、すまん・・・


DOL対人『中級編』その1 はここまで。

その2はこちらです。

ではまた^^


しゅんす




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